Apestaartjaren : Evelien De Pauw, Bob De Schutter, Roel Damiaans

Toegevoegd door Steven Duyver op 16.03.2008
Artikel

Apestaartjaren 2.0 is een studiedag over jongeren en nieuwe media. Een algemeen overzicht vind je op http://apestaartjaren.jeugdwerknet.be/apesta art08/

Voordracht over gaming door Evelien De Pauw, Bob De Schutter en Roel Damiaans

Evelien De Pauw (wetenschappelijk medewerker - expertisecentrum maatschappelijke veiligheid KATHO departement IPSOC)

Bob De Schutter (K.U.Leuven, designer en onderzoeker medialab van groep T)

Roel Damiaans (gamesjournalist bij het Belang van Limburg, Gazet van Antwerpen, Chief)

Deze voordracht was erg afwisselend en boeiend opgesteld.

Bob:

Pacman en Tetris behoren al tot de prehistorie van het gamen. Tal van consoles worden ontwikkeld en gamen is al lang geen eenzame bezigheid meer. Multiplayergames, online gamen en LAN-party's zijn hot. Bob De Schutter duikt met ons in de geschiedenis van games. Roel Damiaans belicht de controverse die games vaak met zich meebrengen en Evelien De Pauw focust op de sociale kant van netwerkgames.

Bij het geschiedenisrubriekje kwamen namen als: Nolan Bushnell van Atari, Ralph Boxer met de Brown Box en Steve Rusell met Spacewar aan bod. In 1972 kregen we de oerknal voor de game-industrie: Pong (tafeltennis voor de Brown Box). Bij Mario krijgen we dan weer het effect van fotorealisme te zien. Ook artistieke expressie komt ruim aan bod bij heel wat games vandaag de dag. Dankzij de filmindustrie kan men nu ook bij games verschillende camerastandpunten gebruiken. Ook physics (wetten van de fysica) worden binnen gamingsystemen belangrijk. Zo heb je bijvoorbeeld Portal waarbij je een ‘portaal' moet maken om het lab te kunnen betreden. Dit vraagt technisch inzicht en vernuft.

Door het online gamen krijg je bovendien ook sociale impact van het spelen op het internet. Second Live is hiervan een duidelijk voorbeeld, maar ook World of Warcraft kent momenteel 10.000.000 gamers (= aantal inwoners van België). Ook Southpark kan onder deze categorie bekeken worden. Als men het dan over content creatie heeft, dan zijn de Sims koploper. 

Dat de interactie wordt gestimuleerd, kan je dan weer zien bij Nintendo Wii zien. WiiFit laat je op een soort weegschaal bewegen. Rockband biedt je de mogelijkheid om zelf karaoke te spelen. Microphone and Guitar prikkelen dan ook weer je creativiteit.

Kortom: onderwijs zou op bepaalde tijdstippen van deze technieken verstandig gebruik kunnen maken.

 

Evelien:

De onzekere samenleving leidt ertoe om kicks te zoeken, maar het moet een veilige omgeving zijn. Prof. Jansz stelt dat games veilig zijn.

Een andere soort games zijn er die levels aanbieden. Men maakt een avatar aan en verschuilt zich in de virtuele wereld. Op een bepaald ogenblik gaat de gamer een vorm van escapisme ervaren en vluchten uit de reële wereld.

Jan van Hooy spreekt over introjectie: je bent in het game zelf het personage. Het gaat verder dan de empathie die je bij film ervaart.

Er moet dus wel waakzaam worden omgesprongen met het sociaal karakter van de impact van gaming. Bij heel wat games ben je in feite in een ‘face-to-face'-omgeving. (thuis, bij vrienden, winkel waar ze games verkopen,...). Ook party games en home LAN-party's (met een klein groepje thuis samen spelen) hebben een sociale dimensie.

Screen to screen: bij World of Warcraft ben je bijvoorbeeld verplicht om samen te werken met andere spelers om hogerop te geraken.

Hybride games: deze games tasten de grens af tussen online en offline. Spelers lossen fictieve puzzels op waarbij de reële wereld dient als platform. Tv, gsm en gps geven de spelers informatie. Zo bood de stad Gent een spel (The Target) aan waarbij je via gsm de moordenaar kon zoeken. Meer info over dit spel vind je op deze site:  http://www.een.be/televisie1_master/programmas/e_vlav_r2007_a20_item4/index.shtml

De sociale druk om met internet en gaming bezig te zijn, kan hoog zijn. ‘We hebben afgesproken om online te gaan...'. Toch heeft deze druk geen impact op andere activiteiten.

 

Roel Damiaans:

Men kan zich vragen stellen bij games voor kinderen, jongeren of volwassenen waarbij ze zich moeten opwerken als crimineel.

Zo heb je bijvoorbeeld het spel 'Grand Theft Auto'. De meeste ouders weten niet waarover het gaat. Toch zouden ze alert moeten zijn bij heel wat games. Er worden regelmatig leeftijden en coderingen vermeld op de games (3-7-12-16-18 jaar) met achter op de box enkele icoontjes.

Tijdens de vragenronde kwam o.a. aan bod wat ‘verslaving' is en ‘of er ook al onderzoek gebeurd is naar de gevolgen van overdreven gamen'.

Het was een boeiende en afwisselende voordracht. Zeker om verder over na te denken.

Steven

 

 

 

 


Meld aan of registreer om dit leermiddel volledig te bekijken

Registreren vraagt maar één minuut.
Leraren delen lesmateriaal en -inspiratie met jou
  • gratis lesmateriaal;
  • voor alle leeftijden en vakken;
  • makkelijk doorzoekbaar op lesonderwerp.
Registreer   Veilig en gratis
Je bent al lid? Meld aan
Niveau en vak
Niet niveaugebonden
Niet vakgebonden
Categorie
Informatie - Bespreking
Trefwoorden
apestaartjarenBob De SchuttercomputergameEvelien De PauwgamegamingLANLAN-partyRoel DamiaansWii