Opdrachtkaart Scratch Junior : Onder water


Bron

Een oefenfiche om te leren programmeren met Scratch Junior.  

De opdrachten zijn : 

  • Kies een figuur en kies de achtergrond.
  • Laat de vis zwemmen in het water.
  • Start het programma.
  • Voeg een tweede figuur toe.
  • Laat een krab verdwijnen en terug verschijnen. 
Kris Van Der Hoeven
Leerkracht

Meld aan of registreer om dit leermiddel volledig te bekijken

Registreren vraagt maar één minuut.
Leraren delen lesmateriaal en -inspiratie met jou
  • gratis lesmateriaal;
  • voor alle leeftijden en vakken;
  • makkelijk doorzoekbaar op lesonderwerp.
Registreer   Veilig en gratis
Je bent al lid? Meld aan
Niveau en vak
lager 1e, 2e, 3e leerjaar
Mens en maatschappijWetenschappen en techniekICT
Info
Downloadbaar lesmateriaal
Gepubliceerd: 19-12-2018
Nummer: 88131
Categorie
Klasactiviteit (taak, oefening in de klas) Computeractiviteit (taak, oefening)
Trefwoorden
algoritmisch denkencodecoderencomputationeel denkenprogrammerenScratch JuniorScratchJr

Ontdek ook